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Dernière mise à jour 15 mai 2012 17h48
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Ligue de Balle Senior Maria Goretti
Règlements (version MAI 2011)
- Les Règlements de la ligue sont les règlements de base de la balle avec en plus quelques particularités propres à la ligue.
- Les joueurs doivent être âgés de 28 ans et plus et d’un maximum de 65 ans.
- a) Suite à un langage, un comportement, un fait ou un geste non sportif ou abusif envers un arbitre ou un autre joueur, un joueur recevra, selon le délit, soit un avertissement, soit une expulsion. Au premier avertissement, l’arbitre signifiera au capitaine du joueur fautif la raison. Si le même joueur reçoit un deuxième avertissement, celui-ci sera expulsé de la rencontre.
b) Un joueur qui se fait expulser par un arbitre pendant une partie est automatiquement suspendu pour les 2 parties suivantes prévues au calendrier. De plus, le comité exécutif de la ligue dispose du pouvoir de déterminer la date de son retour au jeu après avoir porté jugement sur la gravité de la situation.
- Le comité exécutif de la ligue se réserve le droit d’expulser de la ligue tout joueur ne se confirmant pas aux règlements de la ligue de même que pour tout problème de discipline ou toute autre raison qu’il juge valable.
- Le calendrier régulier compte 26 parties soit 2 demies-saison de 13 parties chacune. La formule des finales sera déterminée plus tard. La saison débutera dans la semaine du 16 mai (matchs de la ligue des pamplemousses) et la saison régulière débutera dans la semaine du 23 mai. Le 18 août sera le dernier soir de la saison régulière.
- Les parties débutent dix minutes après la possession du terrain et cela, même si une équipe ne compte que six joueurs. Une équipe perd automatiquement lorsqu’elle se présente sur le terrain avec moins de six joueurs. Une victoire de 7 à 0 est inscrite à la fiche de l’équipe opposée.
- Une balle neuve est fournie par chacune des équipes à chaque partie. La première est utilisée dès le début de la partie tandis que la deuxième est employée seulement et obligatoirement après quatre manches et demie de jeu.
- Si, lors d’une rencontre, les lumières se ferment (23h10) pendant le déroulement d’une manche de jeu, la manche en question n’est pas considérée pour cette partie. Le résultat final de la rencontre est le pointage figurant sur la feuille du marqueur à la fin de la manche précédant celle annulée.
- Le contact physique sur les buts, du côté offensif comme défensif, est totalement défendu. La ligue ne se tient pas responsable d’aucune manière des accidents qui pourraient survenir durant la saison.
- Les crampons en métal sont prohibés.
- Une heure avant le début d’une rencontre, l’exécutif a la responsabilité de décider qu’une partie est annulée en raison du mauvais état du terrain. Les capitaines sont avisés si c’est le cas et ces derniers ont alors la responsabilité d’avertir les joueurs de la décision.
- Si l’état du terrain est mauvais au moment de débuter une partie, il revient aux capitaines et aux arbitres de décider si la rencontre doit être annulée ou pas. C’est aussi aux capitaines et aux arbitres de prendre la décision d’arrêter une partie en cours pour des raisons climatiques. Une partie est considérée comme étant complétée, si 5 manches sont jouées. Sinon la partie est annulée.
- Les parties annulées ne sont pas reprises, à moins d’avis contraire.
- Seul le capitaine ou son adjoint (en l’absence du capitaine) peut discuter un règlement avec les arbitres.
- Les équipes peuvent compter jusqu’à 13 joueurs dont 10 évoluent en défensive sur le terrain. Tous les joueurs doivent jouer à tour de rôle.
- Au bâton, tous les joueurs frappent selon l’ordre remis au marqueur avant la partie. Les frappeurs ne peuvent changer de côté du marbre lors d’une même présence. Un joueur doit être apte à jouer offensif et défensif pour être éligible à jouer.
- En tout temps en offensive, un coureur blessé peut être remplacé par un coureur suppléant. Ce coureur suppléant doit être le dernier joueur ayant été retiré. Si aucun retrait n’est encore survenu dans la manche, on désigne le dernier joueur retiré de la manche précédente. Si aucun retrait n’est encore survenu dans la partie, le coureur suppléant sera le dernier joueur de l’alignement régulier.
18. Tout joueur, sans exception, doit avertir son capitaine à l’avance (au moins 1h30 avant le début de la partie) de son absence pour une partie. Cela permettra au capitaine de le remplacer par un substitut. Tout manquement à ce règlement entraînera les sanctions suivantes :
a) 1ère offense : Avertissement
b) 2ème offense : Un match de suspension
b) 3ème offense : Expulsion de la ligue
- Une équipe peut compléter son alignement à 9 joueurs avec des substituts qui viennent au bâton comme 7e, 8e ou 9e frappeur et ce en tout temps. Le substitut considéré comme étant le 9e joueur dans une équipe est transféré dans l’équipe adverse si cette dernière est composée de seulement sept ou huit joueurs. Un substitut est un joueur identifié comme tel ou un joueur des deux autres équipes non impliquées dans la rencontre prévue au programme.
- Un joueur en retard devra attendre que la manche soit complétée avant de pouvoir jouer. Son nom est alors ajouté à la fin de l’alignement. Un joueur qui arrive après 3 manches de complétées ne pourra pas participer à la partie.
- Le temps de jeu est arrêté lorsque le lanceur est dans le cercle qui lui est réservé et, est en possession et en contrôle de la balle.
- Le lanceur doit diriger une balle lente et tombante. L’arbitre juge de la vitesse du lancer et signifie qu’une balle lancée trop rapidement est déclarée « balle » automatiquement à moins que le frappeur ne se soit élancé à ses risques. L’arbitre utilise la zone des prises et non le fait que la balle tombe sur le marbre. Le comité exécutif dispose du pouvoir de décider qu’un joueur ne peut occuper le poste de lanceur s’il juge que cette personne ne lance pas des balles données.
- Un retrait sur trois prises est complété même si le receveur échappe la balle.
- Lors d’une même présence au bâton, le frappeur qui cogne 2 fausses balles qui tombent au sol à l’extérieur des clôtures est automatiquement retiré.
- a) Le coup retenu n’est pas permis. Dans un tel cas, le frappeur est automatiquement retiré.
b) Toute balle tombant sur le toit ou à l’intérieur de la gouttière du chalet est considérée comme un circuit même si la balle revient sur le terrain.
c) Toute balle qui revient sur le terrain après avoir frappé le mur ou le côté de la gouttière du chalet est considérée balle en jeu.
- Le vol du 2e but et du 3e but est autorisé. Le vol du marbre est interdit sinon le coureur est retiré. Cependant, un joueur peut se rendre au marbre uniquement à la suite de :
a) un but sur balle avec tous les coussins occupés
b) une frappe règlementaire
c) sur un ou plusieurs jeux consécutifs résultant d’une frappe règlementaire.
- Un coureur qui quitte un but avant que la balle traverse le marbre est retiré.
- Un coureur qui traverse la ligne de non retour située entre le 3e but et le marbre doit obligatoirement se diriger vers le marbre. Il est retiré s’il franchit de nouveau cette ligne de non retour pour retourner au 3e coussin.
- Le coureur qui s’amène du troisième but vers le marbre n’a, en aucun temps, le droit de toucher au marbre, sauf lors d’un circuit à l’extérieur du terrain ou d’un but sur balle car il n’y a pas de jeu possible au marbre (aucun contact possible). La plaque est essentiellement réservée à un joueur en défensive. Le coureur doit se diriger vers la ligne blanche tracée à l’extérieur du champ intérieur, dans le prolongement de la ligne du 1er but-marbre. Si un jeu se fait au marbre, le coureur doit pour marquer un point, traverser ou toucher à cette ligne blanche avant qu’un joueur en défensive, en possession de la balle, touche au marbre. Dans le cas contraire, le coureur est retiré.
- Les buts sont placés à 70 pieds et la plaque du lanceur à 48 pieds.
- Le premier but est divisé en deux sections. La partie blanche du coussin appartient à la défensive et la partie orange à l’offensive. Dans l’exécution d’un jeu, le joueur en défensive doit toucher uniquement à la partie blanche du but, sinon le coureur est déclaré sauf. Conséquemment, le coureur doit toucher uniquement à la partie orange, sinon il est retiré.
- Il y a un maximum de cinq points par demi-manche pour les 8 premières. Toutefois, c’est manche ouverte à partir de la 9e manche de jeu, c’est-à-dire qu’il est nécessaire d’effectuer trois retraits pour terminer le tour au bâton d’une équipe.
- Si à la fin de la 8e manche ou durant la 9e manche, une équipe prend une avance de 15 points, la partie prend fin.
- Pour les buts sur balle : Le frappeur devra avoir reçu 5 balles et ira automatiquement au deuxième but. Les coureurs sur les buts avanceront d’un but seulement.
- Chaque joueur substitut peut frapper plusieurs circuits dans une même partie. Cependant, seulement le premier sera considéré comme étant un circuit. Tous les autres circuits frappés par un joueur substitut lors d’une même partie seront considérés comme des doubles et feront avancer les coureurs sur les buts en fonction d’un double. Les coureurs sur les buts avanceront d’un but seulement.
- Un joueur qui agit comme substitut lors d’une partie doit avoir la même côte qu’un joueur remplacé ou avoir une côte inférieure. Dans le cas contraire, ce joueur ne pourra prendre part à la partie. Ces côtes sont décidées au début de la saison par les capitaines de la ligue.
- Lorsque la balle est frappée dans le filet du champ droit ou dans celui du champ centre, la balle est considérée comme étant en jeu. Si la balle reste prisonnière dans le filet, ce coup sera considéré comme un double automatique. Si la balle est frappée entre les filets du champ droit et du champ centre, il s’agira d’un circuit.
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Lundi ...Gris 9 vs Rouges 18
mardi ...Verts vs Gris...pluie
Mercredi ...Bleus vs Verts...pluie
Jeudi...Rouges vs Bleus |
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